Thursday, January 2, 2014

Plagiat dalam Internet, Seks dalam Internet, dan Game Online (Tugas)

I.                   Pendahuluan

a.       Latar Belakang
Dewasa ini, semakin banyak terjadi plagiarisme di berbagai bidang, seperti musik, film, kebudayaan, dan masih banyak lagi. Plagiarisme atau yang lebih sering disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri. Hal ini tentu saja bukan perilaku terpuji, karena bagaimanapun kita harus menghargai karya orang lain, bukannya menjiplak.
Kebanyakan perilaku penjiplakan itu melalui media internet, selain maraknya plagiarisme, internet juga dapat menjadi faktor penyebab semakin banyaknya kasus seksualitas di internet dari anak-anak hingga dewasa. Hal ini tentu sangat mengkhawatirkan.
Selain plagiarisme, seks dalam internet, fenomena yang banyak terjadi adalah kecanduan game online. Biasanya, game online ini kebanyakan diakses oleh anak-anak sekolah. Game online memang memiliki dampak negatif dan positif, tergantung bagaimana orangtua mengontrol perilaku anak-anaknya.

b.      Rumusan Masalah
1.      Apa itu plagiat dalam internet?
2.      Apa itu seks dalam internet?
3.      Apa itu online game?

c.       Tujuan
1.      Untuk memahami apa itu plagiat dalam internet.
2.      Untuk memahami apa itu seks dalam internet.
3.      Untuk memahami apa itu online game.

II.                Analisa dan Pembahasan

A.    Plagiat dalam Internet
Plagiarisme atau sering disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri. Plagiat dapat dianggap sebagai tindak pidana karena mencuri hak cipta orang lain. Di dunia pendidikan, pelaku plagiarism dapat mendapat hukuman berat seperti dikeluarkan dari sekolah/universitas. Pelaku plagiat disebut sebagai plagiator.
Salah satu yang dikategorikan ke dalam kekayaan intelektual adalah internet konten (misalnya: artikel, karikatur, gambar bergerak, tulisan pada e-mail, dan masih banyak lain). Si plagiator mendapatkan keuntungan baik moral dan materil terhadap karya oranglain yang diakui sebagai karya pribadinya. Selain dapat merugikan si pencipta, plagiarisme juga merugikan si plagiator, karena plagiarisme membunuh kreativitas.
Umumnya plagiarisme marak di kalangan siswa dan mahasiswa. Orang-orang yang seharusnya produktif dalam berkarya dan belajar malah meakukan tindakan demikian dan ditujukan untuk mengerjakan keperluan pendidikan, semisal membuat makalah, mengerjakan tugas, menulis esai, karya ilmiah, dan lainnya.
Beberapa alasan yang memunculkan tindakan plagiarisme:
·         Kurangnya kesadaran beretika, entah itu sebagai citizen atau netizen.
·         Fasilitas internet
·         Perangkat teknologi informasi dengan mobilitas tinggi (semisal laptop dan PDA yang memberikan kemudahan dalam mengakses sumber daya internet).
·         Perubahan budaya; plagiarisme dikatakan sebagai suatu kegiatan kolaborasi dan perilaku pembelajaran, bukan pelanggaran.
·         Mendapatkan prestasi akademik dengan berbagai upaya.
·         Tersedianya search engine yang semakin mampu untuk menemukan sumber-sumber internet content yang dimaksud.
·         Para plagiator semakin professional dalam menggunakan dan mencari material yang dibutuhkan.
Dengan kecanggihan dunia internet, segala informasi kini berada pada ujung jari saja, internet menjadi sebuah perpustakaan yang lengkap.

B.     Seks dalam internet
Perilaku seksual di kalangan masyarakat ini, semakin mengkhawatirkan dan perlu mendapatkan perhatian di khusus dari semua pihak. Hal ini dibuktikan semakin banyaknya remaja yang melakukan hubungan seksual pra nikah, bahkan ditemukan adanya perilaku seks bebas di kalangan mahasiswa. Salah satu penyebab pendorong bagi manusa melakukan perilaku seks adalah akibat dampak dari internet yang banyak menyajikan perilaku, gambar, film porno, dan cyber sex.
Para orangtua harus mewaspadai dampak internet terutama media sosial terhadap anak-anak. Pasanya, berdasarkan data Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI), dari 80% kasus kekerasan seksual pada anak, sebanyak 31% di antaranya dimulai dari internet.

C.     Online Game
Game online merupakan sebuah game yang dimainkan secara online menggunakan akses internet. Sejak pertama kali diluncurkan hingga kini, peminat game online semakin bertambah. Tidak terkecuali para pelajar. Mereka sering menghabiskan waktu berjam-jam untuk bermain game online. Bahkan, tak jarang mereka bolos sekolah hanya untuk main game online.
Sebuah game akan memiliki dampak bagi pemainnya baik itu dampak positif maupun negatif. Ada beberapa dampak negatif dan positif dari game online ini baik itu terhadap kesehatan, ataupun kondisi psikologis.
Dampak positif dari game online ini di antaranya:
1.      semakin banyaknya teman baru
2.      belajar bahasa Inggris karena game online sekarang banyak menggunakan bahasa asing
3.      meningkatnya koordinasi mata dan tangan, meningkatnya kinerja otak dan konsentrasi, maupun menyusun strategi dalam memecahkan masalah.
Dampak negatif dari game online ini mencakup beberapa aspek seperti kesehatan, psikologis, dan sosial. Dalam aspek kesehatan, game online ini dapat merusak mata, perubahan pola tidur dan makan, carpal tunnel syndrome, meurunkan metabolisme tubuh, menyebabkan ambeien atau wasir.
Dalam aspek psikologis, game online ini berdampak negatif seperti berubahnya karakter seseorang, berubahnya pola piker serta perilaku, membuat ketagihan, menurunnya motivasi belajar anak, serta menjadi tidak disiplin. Sedangkan, dalam aspek sosial, game online ini memiliki pengaruh negatif seperti menghambat proses sosialisasi anak dengan lingkungan sekitar, lebih suka menyendiri daripada bergaul dengan masyarakat, menarik diri dari masyarakat.
Jadi untuk solusi agar anak dapat bermain game online secara sehat, di antaranya adalah:
-          Membatasi waktu bermain game online pada anak.
-          Memberikan kegiatan positif agar anak memiliki kegiatan positif di luar game online.
-          Memberikan penjelasan bahwa game online hanyalah hiburan, bukan aktivitas sehari-hari.

III.             Kesimpulan
Kesimpulannya kita sebagai manusia harus saling menghargai karya orang lain, jangan menjiplak tanpa pemberitahuan terlebih dahulu. Selain itu, kita juga harus bisa memanfaatkan internet sesuai dengan kebutuhan, jangan sampai merusak diri dan orang lain.

IV.             Referensi

No comments:

Post a Comment