I.
Pendahuluan
a. Latar
Belakang
Dewasa ini, semakin
banyak terjadi plagiarisme di berbagai bidang, seperti musik, film, kebudayaan,
dan masih banyak lagi. Plagiarisme atau yang lebih sering disebut plagiat
adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari
orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri. Hal ini
tentu saja bukan perilaku terpuji, karena bagaimanapun kita harus menghargai
karya orang lain, bukannya menjiplak.
Kebanyakan perilaku
penjiplakan itu melalui media internet, selain maraknya plagiarisme, internet
juga dapat menjadi faktor penyebab semakin banyaknya kasus seksualitas di
internet dari anak-anak hingga dewasa. Hal ini tentu sangat mengkhawatirkan.
Selain plagiarisme,
seks dalam internet, fenomena yang banyak terjadi adalah kecanduan game online.
Biasanya, game online ini kebanyakan diakses oleh anak-anak sekolah. Game
online memang memiliki dampak negatif dan positif, tergantung bagaimana
orangtua mengontrol perilaku anak-anaknya.
b. Rumusan
Masalah
1. Apa
itu plagiat dalam internet?
2. Apa
itu seks dalam internet?
3. Apa
itu online game?
c. Tujuan
1. Untuk
memahami apa itu plagiat dalam internet.
2. Untuk
memahami apa itu seks dalam internet.
3. Untuk
memahami apa itu online game.
II.
Analisa dan Pembahasan
A. Plagiat
dalam Internet
Plagiarisme
atau sering disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan,
pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan
pendapat sendiri. Plagiat dapat dianggap sebagai tindak pidana karena mencuri
hak cipta orang lain. Di dunia pendidikan, pelaku plagiarism dapat mendapat
hukuman berat seperti dikeluarkan dari sekolah/universitas. Pelaku plagiat
disebut sebagai plagiator.
Salah
satu yang dikategorikan ke dalam kekayaan intelektual adalah internet konten
(misalnya: artikel, karikatur, gambar bergerak, tulisan pada e-mail, dan masih
banyak lain). Si plagiator mendapatkan keuntungan baik moral dan materil
terhadap karya oranglain yang diakui sebagai karya pribadinya. Selain dapat
merugikan si pencipta, plagiarisme juga merugikan si plagiator, karena
plagiarisme membunuh kreativitas.
Umumnya
plagiarisme marak di kalangan siswa dan mahasiswa. Orang-orang yang seharusnya
produktif dalam berkarya dan belajar malah meakukan tindakan demikian dan ditujukan
untuk mengerjakan keperluan pendidikan, semisal membuat makalah, mengerjakan
tugas, menulis esai, karya ilmiah, dan lainnya.
Beberapa alasan yang
memunculkan tindakan plagiarisme:
·
Kurangnya kesadaran beretika, entah itu
sebagai citizen atau netizen.
·
Fasilitas internet
·
Perangkat teknologi informasi dengan
mobilitas tinggi (semisal laptop dan PDA yang memberikan kemudahan dalam
mengakses sumber daya internet).
·
Perubahan budaya; plagiarisme dikatakan
sebagai suatu kegiatan kolaborasi dan perilaku pembelajaran, bukan pelanggaran.
·
Mendapatkan prestasi akademik dengan
berbagai upaya.
·
Tersedianya search engine yang semakin
mampu untuk menemukan sumber-sumber internet content yang dimaksud.
·
Para plagiator semakin professional
dalam menggunakan dan mencari material yang dibutuhkan.
Dengan kecanggihan
dunia internet, segala informasi kini berada pada ujung jari saja, internet
menjadi sebuah perpustakaan yang lengkap.
B. Seks
dalam internet
Perilaku seksual di
kalangan masyarakat ini, semakin mengkhawatirkan dan perlu mendapatkan
perhatian di khusus dari semua pihak. Hal ini dibuktikan semakin banyaknya
remaja yang melakukan hubungan seksual pra nikah, bahkan ditemukan adanya
perilaku seks bebas di kalangan mahasiswa. Salah satu penyebab pendorong bagi
manusa melakukan perilaku seks adalah akibat dampak dari internet yang banyak
menyajikan perilaku, gambar, film porno, dan cyber sex.
Para orangtua harus
mewaspadai dampak internet terutama media sosial terhadap anak-anak. Pasanya,
berdasarkan data Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI), dari 80% kasus
kekerasan seksual pada anak, sebanyak 31% di antaranya dimulai dari internet.
C. Online
Game
Game online merupakan
sebuah game yang dimainkan secara online menggunakan akses internet. Sejak
pertama kali diluncurkan hingga kini, peminat game online semakin bertambah.
Tidak terkecuali para pelajar. Mereka sering menghabiskan waktu berjam-jam
untuk bermain game online. Bahkan, tak jarang mereka bolos sekolah hanya untuk
main game online.
Sebuah game akan
memiliki dampak bagi pemainnya baik itu dampak positif maupun negatif. Ada
beberapa dampak negatif dan positif dari game online ini baik itu terhadap
kesehatan, ataupun kondisi psikologis.
Dampak
positif dari game online ini di antaranya:
1. semakin
banyaknya teman baru
2. belajar
bahasa Inggris karena game online sekarang banyak menggunakan bahasa asing
3. meningkatnya
koordinasi mata dan tangan, meningkatnya kinerja otak dan konsentrasi, maupun
menyusun strategi dalam memecahkan masalah.
Dampak
negatif dari game online ini mencakup beberapa aspek seperti kesehatan,
psikologis, dan sosial. Dalam aspek kesehatan, game online ini dapat merusak
mata, perubahan pola tidur dan makan, carpal tunnel syndrome, meurunkan
metabolisme tubuh, menyebabkan ambeien atau wasir.
Dalam aspek psikologis,
game online ini berdampak negatif seperti berubahnya karakter seseorang,
berubahnya pola piker serta perilaku, membuat ketagihan, menurunnya motivasi
belajar anak, serta menjadi tidak disiplin. Sedangkan, dalam aspek sosial, game
online ini memiliki pengaruh negatif seperti menghambat proses sosialisasi anak
dengan lingkungan sekitar, lebih suka menyendiri daripada bergaul dengan
masyarakat, menarik diri dari masyarakat.
Jadi untuk solusi agar
anak dapat bermain game online secara sehat, di antaranya adalah:
-
Membatasi waktu bermain game online pada
anak.
-
Memberikan kegiatan positif agar anak
memiliki kegiatan positif di luar game online.
-
Memberikan penjelasan bahwa game online
hanyalah hiburan, bukan aktivitas sehari-hari.
III.
Kesimpulan
Kesimpulannya
kita sebagai manusia harus saling menghargai karya orang lain, jangan menjiplak
tanpa pemberitahuan terlebih dahulu. Selain itu, kita juga harus bisa
memanfaatkan internet sesuai dengan kebutuhan, jangan sampai merusak diri dan
orang lain.
IV.
Referensi