Thursday, January 2, 2014

Plagiat dalam Internet, Seks dalam Internet, dan Game Online (Tugas)

I.                   Pendahuluan

a.       Latar Belakang
Dewasa ini, semakin banyak terjadi plagiarisme di berbagai bidang, seperti musik, film, kebudayaan, dan masih banyak lagi. Plagiarisme atau yang lebih sering disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri. Hal ini tentu saja bukan perilaku terpuji, karena bagaimanapun kita harus menghargai karya orang lain, bukannya menjiplak.
Kebanyakan perilaku penjiplakan itu melalui media internet, selain maraknya plagiarisme, internet juga dapat menjadi faktor penyebab semakin banyaknya kasus seksualitas di internet dari anak-anak hingga dewasa. Hal ini tentu sangat mengkhawatirkan.
Selain plagiarisme, seks dalam internet, fenomena yang banyak terjadi adalah kecanduan game online. Biasanya, game online ini kebanyakan diakses oleh anak-anak sekolah. Game online memang memiliki dampak negatif dan positif, tergantung bagaimana orangtua mengontrol perilaku anak-anaknya.

b.      Rumusan Masalah
1.      Apa itu plagiat dalam internet?
2.      Apa itu seks dalam internet?
3.      Apa itu online game?

c.       Tujuan
1.      Untuk memahami apa itu plagiat dalam internet.
2.      Untuk memahami apa itu seks dalam internet.
3.      Untuk memahami apa itu online game.

II.                Analisa dan Pembahasan

A.    Plagiat dalam Internet
Plagiarisme atau sering disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri. Plagiat dapat dianggap sebagai tindak pidana karena mencuri hak cipta orang lain. Di dunia pendidikan, pelaku plagiarism dapat mendapat hukuman berat seperti dikeluarkan dari sekolah/universitas. Pelaku plagiat disebut sebagai plagiator.
Salah satu yang dikategorikan ke dalam kekayaan intelektual adalah internet konten (misalnya: artikel, karikatur, gambar bergerak, tulisan pada e-mail, dan masih banyak lain). Si plagiator mendapatkan keuntungan baik moral dan materil terhadap karya oranglain yang diakui sebagai karya pribadinya. Selain dapat merugikan si pencipta, plagiarisme juga merugikan si plagiator, karena plagiarisme membunuh kreativitas.
Umumnya plagiarisme marak di kalangan siswa dan mahasiswa. Orang-orang yang seharusnya produktif dalam berkarya dan belajar malah meakukan tindakan demikian dan ditujukan untuk mengerjakan keperluan pendidikan, semisal membuat makalah, mengerjakan tugas, menulis esai, karya ilmiah, dan lainnya.
Beberapa alasan yang memunculkan tindakan plagiarisme:
·         Kurangnya kesadaran beretika, entah itu sebagai citizen atau netizen.
·         Fasilitas internet
·         Perangkat teknologi informasi dengan mobilitas tinggi (semisal laptop dan PDA yang memberikan kemudahan dalam mengakses sumber daya internet).
·         Perubahan budaya; plagiarisme dikatakan sebagai suatu kegiatan kolaborasi dan perilaku pembelajaran, bukan pelanggaran.
·         Mendapatkan prestasi akademik dengan berbagai upaya.
·         Tersedianya search engine yang semakin mampu untuk menemukan sumber-sumber internet content yang dimaksud.
·         Para plagiator semakin professional dalam menggunakan dan mencari material yang dibutuhkan.
Dengan kecanggihan dunia internet, segala informasi kini berada pada ujung jari saja, internet menjadi sebuah perpustakaan yang lengkap.

B.     Seks dalam internet
Perilaku seksual di kalangan masyarakat ini, semakin mengkhawatirkan dan perlu mendapatkan perhatian di khusus dari semua pihak. Hal ini dibuktikan semakin banyaknya remaja yang melakukan hubungan seksual pra nikah, bahkan ditemukan adanya perilaku seks bebas di kalangan mahasiswa. Salah satu penyebab pendorong bagi manusa melakukan perilaku seks adalah akibat dampak dari internet yang banyak menyajikan perilaku, gambar, film porno, dan cyber sex.
Para orangtua harus mewaspadai dampak internet terutama media sosial terhadap anak-anak. Pasanya, berdasarkan data Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI), dari 80% kasus kekerasan seksual pada anak, sebanyak 31% di antaranya dimulai dari internet.

C.     Online Game
Game online merupakan sebuah game yang dimainkan secara online menggunakan akses internet. Sejak pertama kali diluncurkan hingga kini, peminat game online semakin bertambah. Tidak terkecuali para pelajar. Mereka sering menghabiskan waktu berjam-jam untuk bermain game online. Bahkan, tak jarang mereka bolos sekolah hanya untuk main game online.
Sebuah game akan memiliki dampak bagi pemainnya baik itu dampak positif maupun negatif. Ada beberapa dampak negatif dan positif dari game online ini baik itu terhadap kesehatan, ataupun kondisi psikologis.
Dampak positif dari game online ini di antaranya:
1.      semakin banyaknya teman baru
2.      belajar bahasa Inggris karena game online sekarang banyak menggunakan bahasa asing
3.      meningkatnya koordinasi mata dan tangan, meningkatnya kinerja otak dan konsentrasi, maupun menyusun strategi dalam memecahkan masalah.
Dampak negatif dari game online ini mencakup beberapa aspek seperti kesehatan, psikologis, dan sosial. Dalam aspek kesehatan, game online ini dapat merusak mata, perubahan pola tidur dan makan, carpal tunnel syndrome, meurunkan metabolisme tubuh, menyebabkan ambeien atau wasir.
Dalam aspek psikologis, game online ini berdampak negatif seperti berubahnya karakter seseorang, berubahnya pola piker serta perilaku, membuat ketagihan, menurunnya motivasi belajar anak, serta menjadi tidak disiplin. Sedangkan, dalam aspek sosial, game online ini memiliki pengaruh negatif seperti menghambat proses sosialisasi anak dengan lingkungan sekitar, lebih suka menyendiri daripada bergaul dengan masyarakat, menarik diri dari masyarakat.
Jadi untuk solusi agar anak dapat bermain game online secara sehat, di antaranya adalah:
-          Membatasi waktu bermain game online pada anak.
-          Memberikan kegiatan positif agar anak memiliki kegiatan positif di luar game online.
-          Memberikan penjelasan bahwa game online hanyalah hiburan, bukan aktivitas sehari-hari.

III.             Kesimpulan
Kesimpulannya kita sebagai manusia harus saling menghargai karya orang lain, jangan menjiplak tanpa pemberitahuan terlebih dahulu. Selain itu, kita juga harus bisa memanfaatkan internet sesuai dengan kebutuhan, jangan sampai merusak diri dan orang lain.

IV.             Referensi

Plagiat dalam Internet, Seks dalam Internet, dan Game Online

A.    Plagiat dalam Internet
Plagiarisme atau sering disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri. Plagiat dapat dianggap sebagai tindak pidana karena mencuri hak cipta orang lain. Di dunia pendidikan, pelaku plagiarism dapat mendapat hukuman berat seperti dikeluarkan dari sekolah/universitas. Pelaku plagiat disebut sebagai plagiator.
Salah satu yang dikategorikan ke dalam kekayaan intelektual adalah internet konten (misalnya: artikel, karikatur, gambar bergerak, tulisan pada e-mail, dan masih banyak lain). Si plagiator mendapatkan keuntungan baik moral dan materil terhadap karya oranglain yang diakui sebagai karya pribadinya. Selain dapat merugikan si pencipta, plagiarisme juga merugikan si plagiator, karena plagiarisme membunuh kreativitas.
Umumnya plagiarisme marak di kalangan siswa dan mahasiswa. Orang-orang yang seharusnya produktif dalam berkarya dan belajar malah meakukan tindakan demikian dan ditujukan untuk mengerjakan keperluan pendidikan, semisal membuat makalah, mengerjakan tugas, menulis esai, karya ilmiah, dan lainnya.
Beberapa alasan yang memunculkan tindakan plagiarisme:
·         Kurangnya kesadaran beretika, entah itu sebagai citizen atau netizen.
·         Fasilitas internet
·         Perangkat teknologi informasi dengan mobilitas tinggi (semisal laptop dan PDA yang memberikan kemudahan dalam mengakses sumber daya internet).
·         Perubahan budaya; plagiarisme dikatakan sebagai suatu kegiatan kolaborasi dan perilaku pembelajaran, bukan pelanggaran.
·         Mendapatkan prestasi akademik dengan berbagai upaya.
·         Tersedianya search engine yang semakin mampu untuk menemukan sumber-sumber internet content yang dimaksud.
·         Para plagiator semakin professional dalam menggunakan dan mencari material yang dibutuhkan.
Dengan kecanggihan dunia internet, segala informasi kini berada pada ujung jari saja, internet menjadi sebuah perpustakaan yang lengkap.

B.     Seks dalam internet
Perilaku seksual di kalangan masyarakat ini, semakin mengkhawatirkan dan perlu mendapatkan perhatian di khusus dari semua pihak. Hal ini dibuktikan semakin banyaknya remaja yang melakukan hubungan seksual pra nikah, bahkan ditemukan adanya perilaku seks bebas di kalangan mahasiswa. Salah satu penyebab pendorong bagi manusa melakukan perilaku seks adalah akibat dampak dari internet yang banyak menyajikan perilaku, gambar, film porno, dan cyber sex.
Para orangtua harus mewaspadai dampak internet terutama media sosial terhadap anak-anak. Pasanya, berdasarkan data Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI), dari 80% kasus kekerasan seksual pada anak, sebanyak 31% di antaranya dimulai dari internet.

C.     Online Game
Game online merupakan sebuah game yang dimainkan secara online menggunakan akses internet. Sejak pertama kali diluncurkan hingga kini, peminat game online semakin bertambah. Tidak terkecuali para pelajar. Mereka sering menghabiskan waktu berjam-jam untuk bermain game online. Bahkan, tak jarang mereka bolos sekolah hanya untuk main game online.
Sebuah game akan memiliki dampak bagi pemainnya baik itu dampak positif maupun negatif. Ada beberapa dampak negatif dan positif dari game online ini baik itu terhadap kesehatan, ataupun kondisi psikologis.
Dampak positif dari game online ini di antaranya:
1.      semakin banyaknya teman baru
2.      belajar bahasa Inggris karena game online sekarang banyak menggunakan bahasa asing
3.      meningkatnya koordinasi mata dan tangan, meningkatnya kinerja otak dan konsentrasi, maupun menyusun strategi dalam memecahkan masalah.
Dampak negatif dari game online ini mencakup beberapa aspek seperti kesehatan, psikologis, dan sosial. Dalam aspek kesehatan, game online ini dapat merusak mata, perubahan pola tidur dan makan, carpal tunnel syndrome, meurunkan metabolisme tubuh, menyebabkan ambeien atau wasir.
Dalam aspek psikologis, game online ini berdampak negatif seperti berubahnya karakter seseorang, berubahnya pola piker serta perilaku, membuat ketagihan, menurunnya motivasi belajar anak, serta menjadi tidak disiplin. Sedangkan, dalam aspek sosial, game online ini memiliki pengaruh negatif seperti menghambat proses sosialisasi anak dengan lingkungan sekitar, lebih suka menyendiri daripada bergaul dengan masyarakat, menarik diri dari masyarakat.
Jadi untuk solusi agar anak dapat bermain game online secara sehat, di antaranya adalah:
-          Membatasi waktu bermain game online pada anak.
-          Memberikan kegiatan positif agar anak memiliki kegiatan positif di luar game online.
-          Memberikan penjelasan bahwa game online hanyalah hiburan, bukan aktivitas sehari-hari.

Sumber:

Sulianta, Feri. (2007). Konten internet. Jakarta: PT Elex Media Komputindo

Publikasi Online, Etika dalam Penelitian Internet, dan Berbagai Hasil Peneltian dan Teknik Penelitian Online (Tugas)

I.                   Pendahuluan

a.       Latar Belakang
Di zaman yang semakin modern ini, kebutuhan dan biaya hidup semakin lama semakin tinggi, tapi dengan adanya publikasi online kita setidaknya dapat menghemat energy, waktu, dan biaya. Selain itu, apabila kita melakukan suatu penelitian, dimanapun dan kapanpun, tentunya memiliki etika-etika, tidak terkecuali dengan penelitian di internet. Penelitian melalui internetpun memiliki etika-etika, peneliti yang akan meneliti sesuatu melalui internet diharapkan dapat mengerti dan memahami etika-etika tersebut agar tidak salah mengambil langkah dan jalan, dan juga tidak menyinggung pihak yang lain.

b.      Rumusan Masalah
1.      Apa itu publikasi online?
2.      Apa saja etika dalam penelitian internet?
3.      Apa saja hasil penelitian dan teknik penelitian online?

c.       Tujuan
1.      Untuk memahami apa itu publikasi online.
2.      Untuk memahami apa saja etika dalam penelitian internet.
3.      Untuk memahami apa saja hasil penelitian dan teknik penelitian online.

II.                Analisa dan Pembahasan
A.    Publikasi Online
Publikasi Online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau diumumkan di dunia internet melalui media elektronik yang terdiri dari apa saja yang dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online. Dengan publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam negeri saja, bahkan seluruh dunia pun bisa tau saat kita sudah memasang publikasi online ini.

B.     Etika dalam penelitian dengan bantuan internet
Etika penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok, maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak.
Adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika penelitian dalam internet, di antaranya adalah:
1.      Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus menjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek juga harus dihargai.
2.      Asas kemanfaatan.
Penelitian yang dilakukan harus mempertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.
3.      Berkeadilan
Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasarkan moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.
4.      Informed consent
Informed consent merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan penelitian, tatacara penelitian yang akan dilakukan, manfaat yang akan diperoleh, kemungkinan resiko yang akan terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.
Dalam penelitian yang dilakukan harus menghargai kebebasan individual untuk bertindak sebagai responden atau subjek penelitian dalam melakukan survey di internet. Responden juga harus dijamin dan dilindungi karena pengambilan data dalam penelitian akan menyinggung ke arah hak asasi manusia. Meskipun suatu penelitin sangat bermanfaat, namun apanila melanggar etika penelitian, makan penelitian tersebut tidak boleh dilaksanakan.

C.     Berbagai hasil penelitian dan teknik penelitian online
1)      Komputer dan Internet Mengubah Ingatan Manusia
Peneliti di majalah Science memiliki kesimpulan bahwa komputer dan internet dapat mengubah sifat ingatan manusia. Penelitian psikologi menunjukkan jika seseorang diajukan pertayaan-pertanyaan sulit, maka orang tersebut akan memikirkan komputer.
Ketika orang tersebut mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya akan didapatkan lewat komputer, maka ingatan orang tersebut menjadi tidak begitu baik karena mengandalkan jawaban dari sumber lain, yaitu komputer.
Para penelii menguji peserta penelitian “langsung” memikirkan komputer dan internet begitu diajukan pertanyaan sulit. Tim peneliti menggunakan tes Stroop yang dimodifikasi.
Tes Stroop standar mengukur berapa lama waktu yang diperlukan partisipan untuk membaca sebuah kata warna sementara kata tersebut berbeda warna, misalnya kata “hijau” tapi ditulis dengan warna biru. Waktu reaksi meningkat ketika bukannya kata warna, para partisipan ditanyakan untuk membaca kata-kata tentang topik yang kemungkinan sudah ada dalam pikiran. Dengan cara ini, tim peneliti menunjukkan bahwa setelah diberikan topik dengan jawaban ya/tidak, waktu reaksi terhadap istilah yang terkait dengan internet sangat lebih lama. Ini adalah sebuah isyarat partisipan tidak mengetahui jawaban, dan mereka sudah mempertimbangkan untuk menjawab dengan menggunakan komputer.
2)      Efek Psikologis Facebook bagi Kesehatan Mental
Beberapa waktu lalu muncul laporan mengenai tanda-tanda orang yang kecanduan facebook atau situs jejaring sosial lainnya, misalnya seorang remaja mengubah status facebook lebih dari dua kali sehari dan rajin mengomentari perubahan status temannya. Dia juga rajin membaca profil teman lebih dari dua kali sehari meski ia tidak mengirimkan pesan atau men-tag dirinya di fotonya.
Laporan terbaru dari The Daily Mail menyebutkan, kecanduan situs jejaring sosial seperti Facebook, MySpace, dan lain-lain dapat membahayakan kesehatan karena memicu orang untuk mengisolasikan diri. Meningkatnya pengisolasian diri dapat mengubah cara kerja gen, membingungkan respons kekebalan, level hormon, fungsi urat nadi, dan merusak performa mental. Hal ini memang bertolak belakang dengan tujuan dibentuknya situs-situs jejaring sosial, di mana pengguna diiming-imingi untuk dapat menemukan teman-teman lama atau berkomentar mengenai apa yang sedang terjadi pada rekan-rekan nya saat ini.
Suatu hubungan mulai menjadi kering ketika para individunya tidak lagi menghadiri sosial gathering, menghindari pertemuan dengan teman-teman atau keluarga, dan lebih memilih berlama-lama menatap komputer, ponsel, ataupun gadget lainnya. Ketika akhirnya berinteraksi dengan rekan-rekan, mereka menjadi gelisah karena “berpisah” dari komputernya.
Si pengguna akhirnya tertarik ke dalam dunia artifisial. Seseorang yang teman-teman utamanya adalah orang asing yang baru ditemui di Facebook atau Friendster akan menemui kesulitan dalam berkomunkasi secara face to face. Perilaku ini dapat meningkatkan risiko kesehatan yang serius, seperti kanker, stroke, penyakit jantung, dan dementia (kepikunan), demikian menurut Dr Aric Sigman dalam The Biologist, jurnal yang dirilis oleh The Institute of Biology.
Media elektronik juga dapat menghancurkan secara perlahan-lahan kemampuan anak-anak dan kalangan dewasa muda untuk mempelajari kemampuan sosial dan membaca bahasa tubuh.
Dr Sigman mengkhawatirkan arah dari masalah ini “Situs jejaring sosial seharusnya dapat menjadi bumbu dari kehidupan sosial kita, namun yang kami temukan sangat berbeda. Kenyataannya situs-situs tersebut tidak menjadi alat yang dapat meningkatkan kualitas hidup, melainkan alat yang membuat kita salah arah”, katanya.
Namun apabila aktivitas Facebook masih sekedar sign in, mengonfirmasi friend request, lalu sign out, tidak perlu khawatir akan terkena risiko kanker, stroke, dan pikun
III.             Kesimpulan
Kesimpulannya dengan adanya publikasi online, kita dapat lebih mudah dan praktis untuk memublikasikan secara online dan tidak memerlukan biaya yang mahal juga. Apabila kita akan melakukan penelitian secara online, harus memerhatikan etika-etikanya, agar tidak salah langkah dan tidak menyinggung pihak manapun.

IV.             Referensi

Publikasi Online, Etika dalam Penelitian Internet, dan Berbagai Hasil Peneltian dan Teknik Penelitian Online

A.    Publikasi Online
Publikasi Online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau diumumkan di dunia internet melalui media elektronik yang terdiri dari apa saja yang dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online. Dengan publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam negeri saja, bahkan seluruh dunia pun bisa tau saat kita sudah memasang publikasi online ini.

B.     Etika dalam penelitian dengan bantuan internet
Etika penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok, maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak.
Adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika penelitian dalam internet, di antaranya adalah:
1.      Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus menjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek juga harus dihargai.
2.      Asas kemanfaatan.
Penelitian yang dilakukan harus mempertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.
3.      Berkeadilan
Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasarkan moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.
4.      Informed consent
Informed consent merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan penelitian, tatacara penelitian yang akan dilakukan, manfaat yang akan diperoleh, kemungkinan resiko yang akan terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.

Dan dalam penelitian yang dilakukan harus menghargai kebebasan individual untuk bertindak sebagai responden atau subjek penelitian dalam melakukan survey di internet. Responden juga harus dijamin dan dilindungi karena pengambilan data dalam penelitian akan menyinggung ke arah hak asasi manusia. Meskipun suatu penelitin sangat bermanfaat, namun apanila melanggar etika penelitian, makan penelitian tersebut tidak boleh dilaksanakan.

C.     Berbagai hasil penelitian dan teknik penelitian online
1)      Komputer dan Internet Mengubah Ingatan Manusia
Peneliti di majalah Science memiliki kesimpulan bahwa komputer dan internet dapat mengubah sifat ingatan manusia. Penelitian psikologi menunjukkan jika seseorang diajukan pertayaan-pertanyaan sulit, maka orang tersebut akan memikirkan komputer.
Ketika orang tersebut mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya akan didapatkan lewat komputer, maka ingatan orang tersebut menjadi tidak begitu baik karena mengandalkan jawaban dari sumber lain, yaitu komputer.
Para penelii menguji peserta penelitian “langsung” memikirkan komputer dan internet begitu diajukan pertanyaan sulit. Tim peneliti menggunakan tes Stroop yang dimodifikasi.
Tes Stroop standar mengukur berapa lama waktu yang diperlukan partisipan untuk membaca sebuah kata warna sementara kata tersebut berbeda warna, misalnya kata “hijau” tapi ditulis dengan warna biru. Waktu reaksi meningkat ketika bukannya kata warna, para partisipan ditanyakan untuk membaca kata-kata tentang topik yang kemungkinan sudah ada dalam pikiran. Dengan cara ini, tim peneliti menunjukkan bahwa setelah diberikan topik dengan jawaban ya/tidak, waktu reaksi terhadap istilah yang terkait dengan internet sangat lebih lama. Ini adalah sebuah isyarat partisipan tidak mengetahui jawaban, dan mereka sudah mempertimbangkan untuk menjawab dengan menggunakan komputer.
2)      Efek Psikologis Facebook bagi Kesehatan Mental
Beberapa waktu lalu muncul laporan mengenai tanda-tanda orang yang kecanduan facebook atau situs jejaring sosial lainnya, misalnya seorang remaja mengubah status facebook lebih dari dua kali sehari dan rajin mengomentari perubahan status temannya. Dia juga rajin membaca profil teman lebih dari dua kali sehari meski ia tidak mengirimkan pesan atau men-tag dirinya di fotonya.
Laporan terbaru dari The Daily Mail menyebutkan, kecanduan situs jejaring sosial seperti Facebook, MySpace, dan lain-lain dapat membahayakan kesehatan karena memicu orang untuk mengisolasikan diri. Meningkatnya pengisolasian diri dapat mengubah cara kerja gen, membingungkan respons kekebalan, level hormon, fungsi urat nadi, dan merusak performa mental. Hal ini memang bertolak belakang dengan tujuan dibentuknya situs-situs jejaring sosial, di mana pengguna diiming-imingi untuk dapat menemukan teman-teman lama atau berkomentar mengenai apa yang sedang terjadi pada rekan-rekan nya saat ini.
Suatu hubungan mulai menjadi kering ketika para individunya tidak lagi menghadiri sosial gathering, menghindari pertemuan dengan teman-teman atau keluarga, dan lebih memilih berlama-lama menatap komputer, ponsel, ataupun gadget lainnya. Ketika akhirnya berinteraksi dengan rekan-rekan, mereka menjadi gelisah karena “berpisah” dari komputernya.
Si pengguna akhirnya tertarik ke dalam dunia artifisial. Seseorang yang teman-teman utamanya adalah orang asing yang baru ditemui di Facebook atau Friendster akan menemui kesulitan dalam berkomunkasi secara face to face. Perilaku ini dapat meningkatkan risiko kesehatan yang serius, seperti kanker, stroke, penyakit jantung, dan dementia (kepikunan), demikian menurut Dr Aric Sigman dalam The Biologist, jurnal yang dirilis oleh The Institute of Biology.
Media elektronik juga dapat menghancurkan secara perlahan-lahan kemampuan anak-anak dan kalangan dewasa muda untuk mempelajari kemampuan sosial dan membaca bahasa tubuh.
Dr Sigman mengkhawatirkan arah dari masalah ini “Situs jejaring sosial seharusnya dapat menjadi bumbu dari kehidupan sosial kita, namun yang kami temukan sangat berbeda. Kenyataannya situs-situs tersebut tidak menjadi alat yang dapat meningkatkan kualitas hidup, melainkan alat yang membuat kita salah arah”, katanya.
Namun apabila aktivitas Facebook masih sekedar sign in, mengonfirmasi friend request, lalu sign out, tidak perlu khawatir akan terkena risiko kanker, stroke, dan pikun.

Sumber:

Global Brain dan Peran Internet (Tugas)

I.                   Pendahuluan

a.       Latar Belakang
Internet juga berperan sebagai mediasi yang memungkinkan terbentuknya berbagai model atau kondisi consciounsness dan dapat pula mendorong terbentuknya collective consciounsness.

b.      Rumusan Masalah
1.      Apa itu global brain?
2.      Apa itu Consciounsness dan Unconsciounsness?

c.       Tujuan
1.      Untuk memahami apa itu global brain.
2.      Untuk memahami apa itu Consciounsness dan Unconsciounsness.

II.                Analisa dan Pembahasan
A.    Global Brain
Global Brain adalah konseptualisasi dari jaringan di seluruh dunia yang dibentuk oleh semua orang di dunia bersama-sama dengan teknologi informasi dan komunikasi yang menghubungkan mereka menjadi cerdas dalam mengatur dirinya sendiri. Internet menjadi lebih cepat, lebih cerdas, dan lebih menyeluruh, semakin mengikat kita bersama-sama ke dalam sistem pengolahan informasi tunggal yang berfungsi seperti sistem saraf di bumi. Kecerdasan jaringan ini bersifat kolektif atau didistribusikan, tidak terpusat atau local dalam setiap individu tertentu, organisasi atau sistem komputer.
B.     Consciounsness dan Unconsciounsness
Consciounsness
Sadar atau kesadaran kolektif adalah seperangkat keyakinan bersama, gagasan dan sikap moral yang beroperasi sebagai kekuatan pemersatuan dalam masyarakat. Istilah ini diperkenalkan oleh sosiologi Perancis Emile Durkheim di Divisinya Buruh di Masyarakat pada tahun 1893.
Conscience dalam bahasa Perancis bisa diartikan sebagai “ hati nurani “ dan diterjemahkan dalam bahasa Inggris sebagai “ sadar “ atau persepsi atau kesadaran, dan komentator dan penerjemah dari Durkheim tidak setuju. Adapun “ kolektif “, Durkheim membuat jelas bahwa ia tidak reifying atau hypostaizing konsep ini, baginya itu adalah “ kolektif “ hanya dalam artian itu adalah umum untuk banyak individu.
Collective Unconsciousness
Ketidaksadaran kolektif istilah psikologi analitis, diciptakan oleh Carl Jung.  Hal ini diusulkan untuk menjadi bagian dari pikirin bawah sadar, dinyatakan dalam kemanusian dan semua bentuk kehidupan dengan sistem saraf, dan mmenjelaskan bagaimana struktur jiwa mandiri mengatur pengalaman. Jung dibedakan ketidaksadaran kolektif dari ketidak sadaran pribadi, dalam ketidaksadaran pribadi adalah reservoir pribadi pengalaman unik untuk setiap individu, sedangkan terkumpul ketidaksadaran kolektif dalam cara yang sama dengan masing-masing anggota dari suatu spesis tertentu.
III.             Kesimpulan
Kesimpulannya dengan adanya internet akan terbentuk kesadaran individu dan ketidaksadaran individu

IV.             Referensi
                http://en.wikipedia.org/wiki/Collective_unconscious